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Was deinen Rechner verlässt – und was darauf läuft

Was Simhive beim Simmen an den Pool schickt, was es für andere auf deinem PC ausführt und wie Ergebnisse geprüft werden. Kein Konto, kein Name, kein Realm.

Was beim Simmen an den Pool geht #

Ausrüstung, Talente, Spezialisierung und Kampfeinstellungen. Name und Realm des Charakters nie – die werden entfernt, bevor irgendetwas deinen Rechner verlässt –, und nichts über dich. Das steht ohnehin alles öffentlich im Arsenal. Die Ergebnisse bekommst nur du.

Was für andere auf deinem PC läuft #

SimulationCraft mit reinen Texteingaben, immer ein Paket nach dem anderen, mit so vielen Threads, wie du freigibst. Jede Eingabe wird vorher geprüft: Alles, was eine Datei, einen Pfad oder das Netzwerk nennt, wird abgelehnt, bevor simc es überhaupt sieht. simc selbst ist ein Build, bei dem die Netzwerkfunktionen gar nicht erst mitkompiliert sind. Das Programm kommt aus dem öffentlichen Build-Kanal, passend zum Commit des Pools und mit geprüfter Prüfsumme – nie vom Pool selbst.

In beide Richtungen geprüft #

Neue Rechner bekommen zuerst ein Testpaket mit bekanntem Ergebnis. Außerdem wird ein Teil der echten Arbeit unbemerkt auf einem vertrauenswürdigen Rechner nachgesimmt. Liefert ein Rechner falsche Zahlen, wird er aus dem Verkehr gezogen – in deinem Bericht landen sie nie.

Was der Pool speichert #

  • Deinen Mitgliedsnamen, deine Rechner und die Iterationen, die sie in den letzten 30 Tagen beigesteuert und verbraucht haben. Daraus ergibt sich die Punktzahl.
  • Deinen Wiederherstellungscode, falls du einen angelegt hast – nur als Hash. Der Pool kann ihn dir nicht noch einmal anzeigen.
  • Solange ein Rechner verbunden ist: die Adresse, von der er sich verbindet (jede Verbindung hat eine), und das Land, in dem diese Adresse liegt. Beides sieht der Betreiber des Pools. Sobald die Verbindung getrennt ist, wird nichts davon aufbewahrt.
  • Berichte, die du veröffentlicht hast: nur die Daten der Berichtsseite (nie die rohe Sim-Ausgabe), 14 Tage ab Veröffentlichung oder bis du sie löschst.
  • Nichts von dem, was du gesimmt hast – außer für die Übergabe: Eine Sim, die du im Browser gestartet hast, wartet samt roher Ausgabe auf dem Pool, bis sich einer deiner Rechner verbindet und sie in seinen Verlauf übernimmt. Ist gerade einer verbunden, passiert das sofort, sonst beim nächsten Mal. So oder so löscht der Pool sie nach 48 Stunden.
  • Eine Problemmeldung, die du über Problem melden geschickt hast: dein Text, die Versionen von App und Engine, der SimulationCraft-Build, der Zustand deines Rechners im Pool, die letzten Zeilen seines Logs und – wenn du den Haken drin gelassen hast – das betroffene Ergebnis: seine Zeilen und Einstellungen, die Sim-Eingabe ohne den Namen deines Charakters und die rohe simc-Ausgabe ohne den Namen. Nie dein Token, nie Name oder Realm deines Charakters, nie der Text, den du eingefügt hast. Anhänge werden 30 Tage aufbewahrt, die Meldung selbst 90.

Das alles liegt auf dem eigenen Server des Pools, in seiner Datenbank; die Dateien liegen als Spiegel auf demselben Server. Kein Dritter hat irgendetwas davon. Welche Rechner gerade verbunden sind, hält der Server nur im Arbeitsspeicher, und der Eintrag verfällt spätestens zwei Minuten nach dem Trennen von selbst.

Statistik #

Die öffentlichen Seiten zählen Besuche auf dem Server: Pfad, Referrer, Sprache sowie Adresse und Browserkennung, die der Browser eines Besuchers ohnehin mitschickt. Die Statistik-Software macht daraus per Hash eine Besucher-ID und speichert weder Adresse noch Browserkennung. Kein Skript auf der Seite, keine Cookies dafür. Hinter der Anmeldung zählen drei Dinge als Ereignis, jedes ein Wort: eine Anmeldung, ein Beitritt und eine Sim aus der Weboberfläche – ihr Modus, ob Gast oder Mitglied sie gestartet hat und ob sie im Pool oder im Browser-Tab lief. Wer gezählt wird, steht unter einer ID, nie unter einem Namen: bei einem Mitglied ein Hash des Namens mit einem Schlüssel, acht Zeichen – der Schlüssel bleibt im Pool, nur dessen Betreiber kann in der Konsole sagen, welches Mitglied eine ID ist; bei einem Gast die ID des Tages-Cookies. Nie ein Name, ein Token oder ein Charakter.

Wer auf deinem Rechner was ändern darf #

Du – und sonst niemand. Threads, Pause, Zeitplan und der Name, unter dem ein Rechner erscheint, stellst du in der App auf diesem Rechner ein oder über dein eigenes Konto: einen anderen Rechner mit deinem Token oder die Weboberfläche. Der Betreiber des Pools kann die Rechner seiner Mitglieder nicht ändern, nur die, die er selbst betreibt. Und niemand kann von außen ändern, mit welchem Pool sich ein Rechner verbindet oder welchen Token er nutzt. Mit „Only on this machine“ in den Einstellungen der App sperrst du auch Änderungen von deinen anderen Rechnern.