SimhiveSimhive · Doku · Pool-Seite

So funktioniert der Pool

Es gibt keinen Server, der simmt. Simhive teilt jede Sim in Pakete auf, verteilt sie auf die PCs der Mitglieder, misst, was jeder Rechner in SimulationCraft-Iterationen liefert – und nutzt diesen Score nur, wenn im Pool viel los ist.

Es gibt keinen Server, der simmt. Simhive selbst ist nur ein kleiner Vermittler: Er führt die Liste der Rechner, verteilt die Pakete und hält den Score fest. Die Rechenleistung kommt von den PCs der Mitglieder. Alle nutzen dieselbe Simhive-App, und die macht zwei Dinge:

  • Wenn du simmst, wird dein Auftrag in Pakete zerlegt (aus einem Droptimizer mit 200 Items werden ein paar Dutzend Pakete) und auf alle Rechner verteilt, die online sind – schnellere bekommen größere Pakete. Jeder Rechner simmt sein Paket mit SimulationCraft und schickt die Zahlen zurück; deine Simhive-App setzt daraus einen Bericht zusammen. Ein Droptimizer, der allein 20 Minuten braucht, ist auf zehn Rechnern in ein paar Minuten fertig.
  • Wenn du nicht simmst, übernimmt dein PC Pakete für die anderen: mit so vielen Threads, wie du erlaubst, nie während WoW läuft (außer du willst es so) und ausschließlich SimulationCraft auf reinem Text. Bei deinen eigenen Sims hilft dein Rechner übrigens genauso mit wie jeder andere.

Niemand muss seinen PC anlassen. Ist die App geschlossen, tut sie gar nichts. Und wer nur simmt und nie verleiht, wird trotzdem bedient – bei Andrang eben als Letzter, das ist alles.

Grenzen #

Eine Sim darf lang sein (ein 30-minütiger Dungeon-Run ist kein Problem), aber nicht endlos. Erlaubt sind höchstens 1800 s Kampfdauer, 200.000 Iterationen pro Profil, ein Zielfehler nicht unter 0,05 %, 20 Ziele und 1000 Profilesets. Dazu kommt ein Gesamtbudget an simulierten Sekunden: Kombinationen, die nicht in vernünftiger Zeit fertig würden, werden abgelehnt. Jeder Rechner bricht ein einzelnes Paket nach 20 Minuten ab. Diese Regeln prüft der Pool und dann noch einmal jeder Rechner selbst – kein Client kann sich daran vorbeimogeln.

Was gemessen wird – und wie #

  • Die Einheit sind SimulationCraft-Iterationen eines Fünf-Minuten-Kampfs. Jedes Paket, das ein Rechner zurückgibt, meldet, wie viele Iterationen gelaufen sind und wie lang der Kampf war. Eine Iteration einer 35-minütigen Dungeon-Route zählt siebenmal so viel wie eine auf Patchwerk – wer seinen Abend für Routen-Sims hergibt, bekommt also die Arbeit gutgeschrieben, nicht bloß die Anzahl. Die Zahl wird dem Mitglied, dem der Rechner gehört, als gegeben gebucht und dem Mitglied, dessen Sim es war, als genutzt. Iterationen meldet jedes Paket, und aufblähen lassen sie sich nicht: Ein schneller Rechner, der ein Paket in 2 s zurückgibt, und ein langsamer, der 20 s braucht, haben dieselben Iterationen geliefert. Der schnelle bekommt einfach mehr Pakete und verdient deshalb mehr pro Stunde. Kernanzahl, Taktfrequenz oder was ein Rechner über sich selbst behauptet, fließen nie in den Score ein.
  • Bereitschaft. Ein Rechner, der online und bereit ist, während der Pool nichts zu verteilen hat, bekommt eine kleine Gutschrift: 5 % dessen, was er bei seiner gemessenen Geschwindigkeit gesimmt hätte. Wer um 3 Uhr nachts da ist, wird also belohnt – aber weniger als für echte Arbeit.
  • Geschwindigkeit (it/s) wird nur an echten Paketen gemessen, als gleitender Durchschnitt dessen, was der Rechner tatsächlich geliefert hat. Sie bestimmt die Paketgröße, nicht den Score. Bis ein Rechner ein paar echte Pakete erledigt hat, steht dort „noch nicht gemessen“.
  • Score = geleistet + Bereitschaft, über ein gleitendes 30-Tage-Fenster; ältere Tage fallen raus. Simmen deine eigenen Rechner deine eigenen Aufträge, ist das neutral: nichts gegeben, nichts genutzt.

Was der Score bewirkt – und was nicht #

Solange wenig los ist, bewirkt er gar nichts: Wer simmt, bekommt den ganzen Pool. Erst wenn mehr Aufträge warten, als der Pool gleichzeitig abarbeiten kann, legt der Score die Reihenfolge fest. Das Gewicht jedes Mitglieds ist sein Score plus ein Freibetrag von 150.000 Iterationen (etwa ein Droptimizer – damit Neue nicht hinter allen anderen festhängen). Die Pakete gehen an die wartenden Aufträge im Verhältnis Gewicht × Wartezeit. Wer viel beiträgt, ist zuerst dran, aber niemand wartet ewig. Der Score begrenzt nie, wie viel du simmen darfst, sperrt niemanden aus, und kaufen kann man hier nichts.

Deinen Stand siehst du im Pool-Bereich deiner App: Score, geleistet, genutzt, Bereitschaft, Rang. Die Rangliste sortiert die Mitglieder danach, was sie gegeben haben. Was andere gesimmt oder genutzt haben, sieht niemand.

Ein SimulationCraft-Build für alle #

Der Pool legt einen bestimmten SimulationCraft-Commit fest, der jede Nacht nachgezogen wird. Jeder Rechner holt genau diesen Build aus einem öffentlichen Build-Kanal – mit Prüfsummen-Check und nie vom Pool selbst. Ein Droptimizer, verteilt auf zehn Rechner, muss ein einziges Ergebnis liefern. Deshalb kann bewusst niemand auf einem anderen Build bleiben.